Spēļu automāti jau sen piesaista auditoriju ne tikai ar košām vizualizācijām un skaņas efektiem, bet arī ar stāstiem par milzīgiem laimestiem. Taču aiz katra džekpota slēpjas spēcīga psiholoģiska parādība – “Džekpota liecinieka” efekts. Šī uzvedības ķēdes reakcija rodas, kad spēlētājs vēro cita lielo uzvaru, kā rezultātā viņš sāk likt likmes biežāk vai ar lielāku risku. Tiešraides spēles un kazino ar reāllaika mijiedarbību padara šo efektu īpaši aktuālu un redzamu.
Redzēt kādu citu uzvaram izraisa sarežģītas emocionālas un kognitīvas reakcijas. Spēļu automātu vidē šīs emocijas tiek pastiprinātas ar laimestu negaidītību un lielumu. Sociālās salīdzināšanas teorija norāda, ka cilvēki vērtē sevi, salīdzinot ar citiem. Tāpēc, redzot kāda uzvaru, rodas sajūta: “Ja viņš var, arī es varu.”
Šo efektu pastiprina straumēšanas saturs. Kad skatītāji redz, kā straumētājs “Sweet Bonanza” vai “The Dog House” spēlē iegūst 1000x reizinātāju, šķiet, ka arī viņi ir daļa no šīs pieredzes. Tērzēšanas logos bieži redzami komentāri kā “tagad es!” vai “iešu tajā pašā spēlē”.
Šī emocionālā infekcija izraisa paaugstinātu aktivitāti un likmju celšanu no skatītāju puses, nevis balstoties uz stratēģiju, bet uz sajūtām un maldīgu uzskatāmo iespējamību. Svešs laimests kļūst par motivāciju — bieži vien nepamatoti.
Spēļu izstrādātāji un tiešsaistes kazino bieži iekļauj mehānismus, kas izceļ citu laimestus — piemēram, ritināšanas joslas ar lietotājvārdiem un laimestiem, konfeti animācijas vai atkārtojumu funkcijas. Šāds dizains nav nejaušs — tas rosina skaudību, cerību un atkārtošanos.
Spēlēs ar kopienas funkcijām, piemēram, grupu griezieniem vai “live slots”, efekts kļūst spēcīgāks. Rodas kopības sajūta: ja kāds no grupas laimē, arī pārējie jūtas kā daļa no panākumiem. Tā ir digitāla vienaudžu spiediena forma, kas balstās cilvēka pamattendencēs.
Moderatori un ietekmētāji bieži darbojas kā pastiprinātāji, apsveicot un rosot vēl lielāku iesaisti. Šī pozitīvā atgriezeniskā saite pārvērš vienkāršu spēli par neplānoti ilgstošu sesiju.
Tiešraides Twitch un YouTube rāda skaidras aktivitātes pīķa brīžus lielo laimestu laikā. Piemēram, 2025. gada maijā €120 000 laimests “Gates of Olympus” spēlē izraisīja skatītāju pieaugumu par 400% un lielu skaitu reģistrāciju, izmantojot straumētāja kodu. Tērzēšanā redzami desmitiem komentāru par to, ka skatītāji arī pieslēgsies tajā pašā spēlē.
Pragmatic Play “Drops & Wins” sērija ar tiešraides tērzēšanu veido ideālu vidi šī efekta izpausmei. Spēlētāji apsveic cits citu, izmanto emocijzīmes un paaugstina likmes pēc citu spēlētāju panākumiem — veidojas aizrauts eho efekts.
Uzvedības ekonomisti brīdina, ka šāda situācija rada iluzoru iespējamības sajūtu. Lai gan RTP (izmaksas procents) nemainās, uztvere mainās. Spēlētāji sāk dzīt nevis loģiku, bet sajūtu.
“Money Train 4” un “Wanted Dead or a Wild” ir izstrādātas, lai demonstrētu iespaidīgas laimesta animācijas. Straumētāji izvēlas šādas spēles, jo tām ir augsta nepastāvība un vizuāli efektīgi bonusa raundi. Spēļu izstrādātāji paši dalās ar šiem klipiem sociālajos tīklos.
2025. gada jūnijā klips, kurā €200 likme pārvērtās par €240 000 “Sugar Rush 1000” spēlē, radīja spēles popularitātes lēcienu vairākos Eiropas kazino. Tas parāda, ka spēlētājus bieži motivē nevis matemātika, bet emocijas.
Arī nejauši skatītāji, kas saskaras ar šādiem klipiem, bieži sāk spēlēt, nevis dēļ pazīstamības ar spēli, bet emocionālā brīža iespaida. Lielais laimests kļūst par iedvesmu, nevis tikai notikumu.
Lielā laimesta skatīšanās var būt aizraujoša, taču tai ir savi riski. Spēlētājiem ar impulsīvu uzvedību šis efekts var radīt vēlmi spēlēt ilgāk vai riskēt vairāk, nekā bija plānots. Ilūzija, ka “tu esi nākamais”, izkropļo realitāti un var novest pie zaudējumiem.
Daudzi kazino un izstrādātāji piedāvā atgādinājumus, zaudējumu ierobežojumus un sesijas taimera iespējas. Taču emocionālo ietekmi no citu laimestu vērošanas šādas funkcijas reti aptur. Efektīvāka ir izglītošana un personalizēti rīki.
Apvienotās Karalistes un ES regulatori sākuši ciešāk uzraudzīt straumētāju reklāmas, īpaši tās, kas saistītas ar partnera ieņēmumiem. Nākotnē iespējamas stingrākas prasības, lai samazinātu impulsīvo uzvedību, ko izraisa emocionāli trigeri.
Kampaņas un spēles brīdinājumi ir efektīvākie rīki atbildīgai spēlei. Spēlētājiem jāuzdod sev jautājums: “Kāpēc es tagad paaugstinu likmi — stratēģijas dēļ vai ietekmes?” Šādi jautājumi var pārtraukt impulsu ciklu.
Platformas kā YouTube pievieno brīdinājumus un saites uz palīdzības organizācijām, taču nozare var spert vēl vienu soli: piemēram, pēc lielā laimesta rādīšanas parādīt izvērtēšanas uzvedni spēlētājam.
Kopīga aizrautība ir spēļu kultūras daļa, taču tā jālīdzsvaro ar pašapziņu. Izprotot psiholoģiskos mehānismus, spēlētāji var saglabāt prieku un kontroli vienlaikus.